Re: [閒聊] 活俠傳體量來說 2個人團隊合理嗎?
※ 引述《awsq00000 (唧唧)》之銘言:
: 如題 從試玩版本 我就感覺2人團隊 有點扯也有點猛(假設有做完情況下)
: 後面發售日當天慘況 我覺得也是相當合理情況
: 2個人就算不吃不喝也不太可能做完這些東西
: 遊戲策劃 劇本作家 數值調整 美術 還要加上社群公關對外(或是交給發行商)
: 看看隔壁大俠立志傳或者河洛群俠傳 都是一整套完整的團隊
: 活俠傳兩人團隊也太莽了吧
其實還好
系統並不複雜,
或著說AVG跟育成遊戲的系統面基本上是最簡單的,
但這類遊戲就講究堆量,事件不夠多就會無聊,
而堆量基本上就是花時間,大概就最適用人月計算的類型。
但同時能兼顧品質,
這就不得不佩服製作團隊的才能了,
一般人可能專注一兩個領域就是個人極限了,
甚至這一兩個領域也受制於天賦,並沒有說真的強到哪去,
這遊戲都有一定的水平,只能說真的是天才。
當然,要兼顧一般人能接受的遊戲性而言,
數值調整就是個複雜的問題,
但這遊戲的初期架構而言,基本上可以猜到沒打算樣搞,
大概就是針對最難的路線去嘗試,
確保大致知道攻略下能達成來調整,再加上一些緩衝空間。
實際上這麼搞得育成遊戲不少見,明不明顯而已,
像是美少女夢工廠5就這麼搞,真公主路線最難,
基本上育成方法與時間幾乎是定死的,
但因為該路線數值要求太高,結果導致其他的結局就很寬鬆。
總之,即使只有兩個人,
育成遊戲要做出來其實也不難,
甚至一個人努力點也有可能做到。
難的是做好,甚至更進一步還要被認為是好玩,
就真的少見了,
這遊戲能只靠兩個人就達成如此水平,
只能說原始鳥熊確實是天才,
要不是沒錢只能先出半成品,
多一些較簡單的好結局跟普通結局,
隨著玩家的熟悉,建立攻略,再逐步挑戰最難的武林傳奇,
說不定連一開始的負評也不會那麼爆炸。
反正歷史沒有如果,
沒錢就是沒錢,半成品就是半成品,
當初的決策錯誤,炸了就是炸了。
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前幾天就是系統跟劇情一堆人罵,然後高速更新下修難度,評價才回升
基本上就這幾天的事情,要查都還查的到
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這就看觀點了,實際上育成遊戲真的死追完美結局的人有限,
像美少女夢工廠5,真的有挑戰真公主結局的玩家其實很有限,
換言之,一旦好結局或普通結局的數量夠多,
短期內就能稀釋完美結局很難達成的問題,
甚至極端點,變成完全不在意自己破,只打算看看通關實況就好。
反過來就讓社群有時間累積攻略,
實際上就我看來,同等搞人的命運石之門,
也是靠攻略逆轉評價的。
因此我有理由相信,要是一開始就上完整的內容,
情況發展跟現在會有所不同。
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小團隊能做出驚人成果的,基本上都是萬裡挑一的天才居多,
絕大多數的獨立遊戲都是默默無聞的放在那。
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噓
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換個說法吧,這類遊戲以往就是靠城之內玩家發現突破口,
然後大家一起建立攻略,最終完成攻略給後人照著做。
此外看內測八卦,製作團隊還真的覺得反正會有深藍玩家,就覺得難點沒差。
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不就大多數人就聽人的走打鐵導致,
不然只要有幾個走其他路線,交流一下就知道有解。
當然我們也可以繼續扯客群的預期心理就是了,
反正要講真的一堆方向可以講。
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第一天就一群閒人狂飆到二周目就想挑戰高難度的好結局了,
沒記錯的話,打鐵流是第一天就出現的最簡易方向。
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你覺得不是就不是阿,畢竟我做的東西連看都沒幾個人會去看
能第一部就紅成這樣,我自然當天才來看
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![](https://i.imgur.com/AcuMRQP.jpg)
第一天燒系統的,不就摸索一下,覺得自己不行就開始燒起來了
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很難說,我覺得正常而言一周目見到瑞笙的強者應該不多
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天才就主觀的啊,反正我是做不到這種程度
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※ 編輯: zxcmoney (114.42.72.196 臺灣), 06/20/2024 21:40:08
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