Re: [請益] OLG的劇情需求
看板GameDesign作者AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)時間14年前 (2010/01/06 08:51)推噓1(1推 0噓 2→)留言3則, 2人參與討論串5/5 (看更多)
※ 引述《zxcmoney (lol)》之銘言:
: ※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言:
: : narrative generation 在 2003 年就已經有很好很強大的實作
: : interactive narrative generation 在 2005 年也出現了很好很強大的實作
: : 有人有興趣的話我可以多提一些上面這兩樣東西到底是什麼鬼
: : 但當時研究這些東西的人每天工作結束後在實驗室裡玩的是 SC D2 DOA3 UT2003
: 我有興趣知道上面那兩樣東西到底是什麼鬼 可以的話提供一下比較方便中文稱呼
在之前 #1BGkvlHx 那篇最底下有加了一點描述
中文稱呼…呃…不知道這東西的中文要怎麼說
基本上就是把基本的故事元素及一些 "常識"
用 first order logic 的方式寫下來後餵給 planner
planner 同時分析事件的發生,給予不同事件發生的順序一個 "戲劇性" 的數值
planner 會試著找出適當的事件組合以控制劇情的起伏
當使用者試著改變此 virtual world 的 state 時,
planner 會決定是否要介入以保持整個故事的合理性及完整性
(例如使用者回到過去想一槍打死他在此 virtual world 的祖父
planner 就要計算以決定
(1) 編個藉口讓這一槍打不死祖父 (子彈無法擊發,風間準顯靈一類的)
(2) 或著讓祖父慘死槍下,事後再編個藉口讓故事繼續進行
(事實上他並不是你的祖父,你才是你自己的祖父)
(或是像島本和彥會扯出來的鬼話: 他是超越你祖父的存在 XD)
隨著整個實驗室發表的 paper 愈多,
這個 planner 就靠著吸取研究生的肝而變好變強大...
整個東西說難不難,AI綠皮書看完了就可以上工
只要發表東西時不要被釘到牆上去,就代表你做對了…
: 我覺得那其實那想法不完全只是劇情文字產生器 不過我也不知道怎麼說才好
: 嗯 說起來我認為你上面要表達的重點是 比起"文字" 遊戲帶來的"體驗"更重要
: 用我覺得比較簡單的例子"勇者費盡千辛萬苦通過了迷宮 來到了廁所"
這讓我想到 功夫 裡,周星馳與火雲邪神第一次見面…
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 65.87.177.87
※ 編輯: AmosYang 來自: 65.87.177.87 (01/06 09:04)
推
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